Читательское Агентство Рекламы Книг
Главная | Условия и правила | Регистрация | Прочитай ! | Прочитано |
Статусы участников | Призовой фонд агентства


КАК СОСТАВИТЬ ПРОВЕРОЧНЫЙ ВОПРОС (ЗАДАНИЕ) ПО КНИГЕ?

(составлено по материалам лекции Ю.Р. Майстровского «Конструирование интеллектуальных игр»)

Вопросы различают по форме подачи материала и по содержанию.
Цели вопросов, за которые вы можете получить 5 баллов – проверка: а) прочтения (памяти) и б) сообразительности, наблюдательности, умения логически и творчески мыслить.
Вопрос на 5 баллов – это не простой вопрос, требующий прямого ответа что-либо вспомнить. Это интересный по содержанию вопрос или по внешнему оформлению, формулировке. Ваши вопросы могут быть отдельными или представлять собой целое проверочное задание – интеллектуальную игру.

1. ВЫ МОЖЕТЕ ПРОЯВИТЬ ТВОРЧЕСТВО В ОФОРМЛЕНИИ ПРОВЕРОЧНЫХ ЗАДАНИЙ

Вопросы интеллектуальной игры по книге вы можете подготовить в виде кроссворда, графика, формулы, диаграммы, таблицы.

X*(нож+мешок)=побег Эдмона Дантеса
(вопрос: как зовут X?)
или
замок Ив – Эдмон Дантес=X
(кто икс?)
(ответ: аббат Фориа)

Чтобы сделать вопрос интересным, его можно сопроводить рисунком (или словесным описанием рисунка: представьте, что нарисовано …), сделав задание на наблюдательность и сообразительность. В таком случае проверочное задание может быть типа «найди ошибку».

Допустим, нарисована (словесно) сцена выбрасывания мешка
с Эдмоном Дантесом в море,когда лучи яркого солнца играли
жизнерадостно на волнах…
Какая ошибка в этом рисунке?
(Иллюстратор не учел, что время суток (или года) совсем
другое в книге и солнца не было в тот момент. Или было?..)

Поискать ошибку можно предложить не только в рисунке по книге, но и в рассказе (сказке, детективной истории, ужастике или другом литературном жанре) по книге, где рассказчик допускает ошибку. Этот рассказ можете сделать от лица какого-либо персонажа книги.

например, кто и кому говорит:
«Я ласкаю эти стены годами, жду новую жертву годами.
Конечно, 15 лет – это не время для меня. Однако, пора бы уже!..
О, спасибо! Наконец-то: живая жертва! Таких мне еще не бросали!
…да не дергайся ты! Что ты режешь меня чем-то острым?! Мне больно!
…стой, куда ты!? Вернись! Я не выпущу тебя на остров!...
(да, это мы предоставили слово морю, которое приняло
в свои объятья жертву замка Ив - совершившего побег Эдмона.
Но вопрос в другом: какая здесь ошибка?
Ответ - не 15 лет ждал побега Эдмон, а 18. Или нет?..)

Рассказ может содержать как фактические ошибки, так и содержать утверждения, противоречащие каким-либо закономерностям вообще, логические противоречия.
Увлекательны вопросы, оформленные под исторический текст или языковое толкование, объяснение значения или происхождения слова. Кого-то может заинтересовать обсуждение черт характера персонажей, свойств, причин явлений и событий. Вызывает желание искать ответ использование «черного ящика», в котором находится как бы то, что является ответом на вопрос. Или в нем – предмет, ассоциативно напоминающий ответ.
Однако не только формулировка может обеспечить занимательность вопроса. Нескучным поможет сделать вопрос содержательная его сторона. То есть, не о чем, а как вы излагаете предысторию вопроса.

Например, можно спросить: почему Эдмон попал в тюрьму?
А можно попросить: изготовьте здесь и сейчас вещь,
послужившую предлогом к существительному «тюрьма»?
(письмо, из-за которого Эдмон был посажен)


Можно попросить в проверочном задании изложить событие, явление, описанные в книге, с точки зрения другого, не лирического, персонажа книги. Или проанализировать причины явлений, событий книги. Или дать ответ на вопрос в графической форме, где разный ход графиков, построенных по времени событий книги - по оси времени «Х», а по оси «У» - соответствующие этим моментам признаки предметов, явлений, состояний, черт характера героев.

2. ПО ФОРМЕ ПОДАЧИ МАТЕРИАЛА ВОПРОСЫ МОГУТ БЫТЬ:

требующие одного прямого ответа
игра «ЭПИТЕТЫ»
очень часто вы сталкиваетесь в жизни с устойчивыми словосочетаниями: некоторые слова прочно связаны в нашем сознании с определенным эпитетом, признаком.
Задача игрока – найти общий эпитет к нескольким словам.

пример: замок
остров
взгляд
(таинственный)

игра: «АББРЕВИАТУРА»
по книге придуманы сокращения. Расшифруйте их:

ГМК (Граф Монте-кристо),
ЗИ (замок ИВ)

игра «МЕТАГРАММЫ»
Загадываются несколько слов, отличающихся лишь одной буквой, и о каждом слове что-то сообщается игрокам. Можно в стихах.

Пример:
«в» - в конце и я – в раю,
там сокровища найду.
«г» - в конце поставлю я:
несвобода ждет меня.
(остров – острог)

требующие выбора одного из нескольких вариантов ответа
игра «РЮХИ»
очень часто в литературных произведениях мы встречаем устаревшие, либо иноязычные слова, о смысле которых начитавшим книгу остается только догадываться. Задайте одно слово и к нему несколько, заведомо ложных, но правдоподобных версий толкований. Задача составителя игры – придумать красивые обманные толкования, версии объяснения значения этого слова, чтобы отгадывающие «купились» на них, а не настоящее его значение.

Пример:
Де жа вю в пер. с французского означает:
А) уже видел
Б) уже слышал
В)уже умер
Пример:
Вопрос с 4 вариантами ответов:
Цветок, который является геральдическим символом
одного из литературных мушкетеров:
А) роза
Б) лилия
В) тюльпан
Г) гвоздика

представляющие набор предметов или их словесное перечисление.
То есть дается некий ассоциативный ряд понятий, названий и т.п. и надо определить, что это за ряд.

3 балла, если отгадаете общее понятие к следующему ряду:
повозка, тарантас, тележка, кибитка, дрожка, коляска. Что это?
2 балла, если отгадаете это понятие, общее для всех перечисленных
в вышеназванном и следующем ряду:
Граф Монте-Кристо, король, принцесса, кучер, невольник. Что это?
Последний ряд ассоциативных понятий к отгадке,
за отгадку вы получает в этой игре 1 балл:
спица, лошадь, ось, колесо, дверца, подкова, хлыст. Что это?
(это все – карета)

предлагающие набор предметов (понятий) , но не полный. Его надо дополнить из двух вариантов, предварительно поняв, что его объединяет.
предлагающие подбор нескольких определений, ответы на которые - не обязательно прямой ответ, а возможно имеют общий с ответом корень.

Пример игры, для победы в которой необходимо
выбрать общий из как можно большего количества
предполагаемых вариантов ответов:
1. Так называют тех, у кого спрашивают адрес или путь,
или расположение здесь чего-либо, так как сами не знают.
2. Бывает сладкая, кровавая, жестокая.
3. Это уютный, ставшим ужасным -уголок, где что-то случилось
в ответ на убийство родственника
4. Её жаждет справедливость.
(1-местные, 2-месть,3-местечко, 4-месть, следовательно ответ - месть)

вопросы с подсказками
Игра «АССОЦИАЦИЯ»
Подсказки могут быть ассоциациями:

Что это?
1. подсказка: ключ, собачка, скважина, сейф?
2. подсказка: тюрьма, аббат Фориа, побег?
3. подсказка: воздушные, из песка, средневековые?
ответ - (замок)

игра «ШАРАДА»
шарада – это загадка, в которой загаданное слово состоит из нескольких составных частей, каждая из которых представляет собой отдельное слово.

Пример:
Имя этого литературного героя начинается на звонкую букву.
Продолжается мужчиной в образе местоимения.
Дальше отвечает на вопрос: песок сквозь пальцы что делал?
Затем сваренный, увеличивается в объеме
И в конце – не это, а …
(М-он-тек-рис-то)

игра «ЗАГАДАЙ-КА»

Я загадал литературного героя. Отгадайте, кто он?
1 подсказка: он происходит отнюдь не из знатного рода.
2 подсказка: его побег больше не совершил ни один герой книги.
3 подсказка: этот поступок он совершил только через 18 лет.
4 подсказка: своим поступком он перешагнул через наследственную
пропасть, став сразу графом.

3. ПО СОДЕРЖАНИЮ ВОПРОСЫ ДЕЛЯТСЯ НА:

викторинные
Это вопросы на проверку усвоения знаний, полученных из книги.

Например, человеком какой национальности
считала графа Монте-Кристо его невольница?
(греком)

вопросы «на наблюдательность»

пример: Внимание - «черный ящик»!
Что в нем лежит
одной стороной огонь поддерживает,
другой – сам себя бьет.
(нож, сделанный аббатом Фориа из
осколка камня и с ручкой из обломка подсвечника)

вопросы типа «угадай - кто»
Обычно один вопрос охватывает здесь несколько предметов, чтобы исключить вероятность случайно ошибки.

Пример:
1. Назовите имя знакомого Графа Монте-Кристо,
которого разбойники содержали в катакомбах Сан-Себастиано.
2. Его друга звали Франц Д Эпино.
3. Ему разбойники написали записку следующего содержания:
«Во вторник вечером, в семь часов, выйдите из коляски и последуйте
за поселянкой, которая вырвет у вас мокколетто.
Когда вы взойдете на первую ступеньку церкви Сан-Джакомо,
не забудьте привязать к пиджаку вашего костюма или плаща
розовый бант. До встречи. Вы меня не увидите. Верность и тайна».
(загаданное имя героя книги «Граф Монте-Кристо» – Альбер)

вопросы на «установление связей»
А) на «ассоциативные связи»

Где проходил карнавал, на котором граф Монте-Кристо смотрел казнь?
1 ряд подсказок: названия мифов «Ахиллесова пята» «Минотавр» и др.
2 ряд подсказок – имена богов: Гермес, Дионис, Зевс, Афина,
3 ряд подсказок – города (реки) страны.
ответ - (в Греции)

Б) на «сопоставление»
Они требуют сравнить признаки разных животных, предметов и т.п. и прокомментировать их сточки зрения их сходства или различий.
В) на «глобальные связи»
Эти вопросы требуют установить отношения между объектами и понятиями. «Мостик перекинуть» можно между чем-угодно. Попробуйте найти сходные черты у моря и замка Ив.

(записывайте, сколько ответов «да» и «нет» вы дадите)
1. Верите ли вы, что такие вопросы можно составить по любой книге?
2. Верите ли вы, что библиотекари помогут вам в этом?
3. Верите ли вы, что граф Монте-Кристо – это псевдоним реально жившего человека?
4. Верите ли вы, что разорвать мешок в воде Эдмону помогла акула?
5. Верите ли вы, что граф Монте-Кристо был англичанином?
6. Верите ли вы, что аббат Фориа остался жив, и Эдмон,
став графом, спас его из тюрьмы замка Ив?
7. Верите ли вы, что есть игра под таким же названием «Верите ли вы»?

игра «ВЕРИШЬ – НЕ ВЕРИШЬ»
См. выше. (когда вы предлагаете участникам игры проверочной согласиться или не согласиться с каким – либо фактом. Те, кто верит - в одну сторону. Те, кто не верит – в другую. На обдумывание дается 5 секунд. Ведущий сообщает правильный ответ и проигравший – выбывает из команды. Игра продолжается до тех пор, пока не останется 2 игрока. Их индивидуальный поединок может продолжиться в следующей чат-дуэли. По другой книге. Но это уже совсем другая история - о том, как биться в чат-дуэлях…


Отсюда можно послать в агентство придуманный вопрос

Твой логин:
Название книги:
Твой вопрос по книге:


Данный сайт создан в рамках программы "Конкурс социальных проектов НК "ЮКОС" при поддержке CAF
Проект "Чары книг"
Вебмастер: kalamos@mail.ru